100 tầng = 10 Địa Tầng × 10 tầng (B1…B100), nhịp cố định INV-12. Hạ Vua Rỗng (BS10, B100) lần đầu mở Bậc Kinh Hoàng (§13) và Vực Không Đáy B101+ (§14).
Run bắt đầu ở B1 (hoặc tầng Xuống Nhanh §11), đi xuống tới khi: gục hết hồi sinh, bỏ cuộc, hạ Vua Rỗng và chọn dừng, hoặc hạ Boss B30 ở Thử Thách Ngày.
Hiển thị tầng: "B23". Anh hùng vào phòng từ cửa cầu thang trái (x = −150, rơi từ trần), rời qua miệng hầm phải (x = +150) (01 §2).
Kỷ lục độ sâu (tài khoản) = tầng sâu nhất đã clear ở Bậc 0 bởi bất kỳ anh hùng nào (tầng Boss chỉ tính khi Boss bị hạ); chỉ tăng. Mỗi anh hùng có Kỷ lục riêng theo từng Bậc + kỷ lục Vực riêng (§13.3).
1.1 Địa Tầng
Id
Địa Tầng
Tầng
Chủ đề
Thủ Vệ (x5)
Boss (x0)
Bẫy
Nhạc / nền âm
S01
Hầm Rượu Đổ Nát (Ruined Cellar)
B1–10
Hầm rượu của Dawnhold sụp vào miệng vực: thùng gỗ vỡ, kệ chai phủ bụi, đuốc cuối cùng của người sống
WD01 Răng Sỏi
BS01 Gorrak Kẻ Gác Cổng
HZ01
bgm_s01_cellar / amb_s01_drip
S02
Hầm Mộ (Catacombs)
B11–20
Hầm mộ các dòng tộc cũ: hốc tường đầy sọ, quan tài đá, tượng thiên thần gãy cánh
WD02 Kẻ Đào Mộ Hask
BS02 Valcor Hiệp Sĩ Không Đầu
HZ02
bgm_s02_catacombs / amb_s02_wind
S03
Hang Nấm Phát Quang (Glowcap Grotto)
B21–30
Hang ngầm phủ nấm khổng lồ phát quang; bào tử lơ lửng như sao
WD03 Thợ Săn Nấm
BS03 Mẹ Bào Tử
HZ03
bgm_s03_grotto / amb_s03_hum
S04
Sảnh Ngập (Drowned Hall)
B31–40
Đại sảnh cổ chìm nửa trong nước ngầm: cột đá gãy, tượng ngập tới ngực
WD04 Thuyền Trưởng Chìm
BS04 Nereth Phù Thủy Triều
HZ04
bgm_s04_drowned / amb_s04_water
S05
Lò Rèn Hỏa Ngục (Infernal Forge)
B41–50
Lò rèn của đội quân Vua Rỗng: kim loại nóng chảy, đe khổng lồ, ống bễ thở lửa
WD05 Đốc Công Lò
BS05 Brakka Vua Đe
HZ05
bgm_s05_forge / amb_s05_bellows
S06
Mạch Pha Lê (Crystal Vein)
B51–60
Mỏ pha lê bỏ hoang; mạch tinh thể chạy dọc vách, phản chiếu mọi ánh lửa
WD06 Kiếm Sĩ Pha Lê
BS06 Song Tử Lăng Kính
HZ06
bgm_s06_crystal / amb_s06_chime
S07
Thánh Đường Xương (Ossuary Cathedral)
B61–70
Thánh đường dựng bằng xương những người mang đèn đã ngã; kính màu đỏ, chuông tang khổng lồ
WD07 Tu Sĩ Gai
BS07 Giáo Chủ Morvane
HZ07
bgm_s07_ossuary / amb_s07_choir
S08
Vực Băng (Frost Chasm)
B71–80
Khe vực đóng băng: thác nước đông cứng, xác chiến binh trong băng, cực quang lạnh phía xa
WD08 Nữ Thợ Săn Sương
BS08 Hàn Long Skarn
HZ08
bgm_s08_frost / amb_s08_gale
S09
Mê Cung Bóng (Shadow Maze)
B81–90
Mê cung tường tự dời chỗ; cửa dẫn vào chính nó; gương vỡ phản chiếu kẻ mang đèn
WD09 Sát Thủ Bóng
BS09 Bóng Gương
HZ09
bgm_s09_maze / amb_s09_whisper
S10
Tâm Rỗng (Hollow Heart)
B91–100
Đáy vực: lồng ngực rỗng khổng lồ ôm Tâm Bình Minh bị xích; bậc thang vỡ trôi lơ lửng
WD10 Hiệp Sĩ Rỗng
BS10 Vua Rỗng
HZ10
bgm_s10_hollow / amb_s10_heartbeat
Trọng số loại địch mỗi Địa Tầng do module 04 sở hữu (StrataEnemyWeights.csv); tài liệu này chỉ tham chiếu.
bào tử trôi lên (hạt poison 1 px); critters/butterfly recolor arcane; critters/frog trên đá; nature/spore-burst nhỏ ở nền
cửa: màn rễ tách đôi · khe: vách đất bở sụp · trần: mũ nấm rơi · đặc thù: túi bào tử nổ nature/spore-burst, địch bò ra
+20
S04
water · stone · metal
electric (phản chiếu)
cột đá gãy, tượng ngập, đèn chùm rơi, bậc thềm ngập, thác nhỏ từ vết nứt, rong treo
tia sáng weather/god-rays recolor water từ khe trần; đèn lồng treo xích
water/drip; water/ripples quanh chân actor khi nước dâng; water/waterfall nền ×2; water/bubbles; critters/fish-school + critters/jellyfish sau vách nước
cửa: cửa đá kéo lên, nước tràn · khe: vết nứt phun nước · trần: giọt lớn rơi kèm địch · đặc thù: trồi lên từ vũng nước water/splash
−120, +40
S05
metal · lava · smoke
ember + fire
đe khổng lồ, ống bễ da, kênh dung nham, móc xích, giá kiếm nguội, khuôn đúc, xe goòng than
miệng lò fire/brazier ×2; kênh dung nham (Light2D dải sàn ramp lava); tia lửa
tàn lửa bay lên (hạt ember); khói smoke sát trần; hơi nóng (tắt ở tier Low); tiếng búa nền
cửa: cửa lò sắt bật mở, lửa phụt · khe: gạch chịu lửa nổ · trần: xích hạ địch xuống · đặc thù: trồi từ khe dung nham fire/flame-pillar nhỏ
−40
S06
stone · arcane · ice
cyber
cụm pha lê lớn ở tường, đường ray gãy, xe goòng lật, cuốc chim, giàn chống gỗ, mạch sáng trong vách
pha lê phát sáng (Light2D ramp arcane); lóe pickups/crystal-shard ngẫu nhiên
hạt lấp lánh; critters/bat đàn nhỏ ở nền; bụi đá
cửa: cửa hầm mỏ gỗ · khe: pha lê nứt toác, địch bước ra · trần: giếng mỏ · đặc thù: xe goòng lao vào, địch nhảy ra
Ánh sáng cộng chỉ cho VFX/nguồn sáng, không cho actor
Môi trường động
Hiệu ứng pixelfx ở cột "Môi trường động"
0.6–1.0
Tier Low: giảm 50% số hạt
Mỗi Địa Tầng có 3 biến thể phòng (A/B/C — bố trí đạo cụ khác nhau) chọn theo hash(seed, floor) mod 3; phòng Boss là bố cục riêng (04). Độ tối theo chiều sâu: ánh sáng môi trường giảm 3% mỗi tầng từ x1 tới x9 trong Địa Tầng → cảm giác "càng xuống càng tối".
Địch luôn khác bảng màu anh hùng (INV-04); môi trường không dùng màu báo hiệu #ff2040 / #a0102a (01 §11.3) ở bất kỳ đạo cụ nào.
Mỗi Địa Tầng có tile trục cầu thang (§5.2) và bục Chiếu Nghỉ riêng cùng ramp.
1.3 Bẫy Địa Tầng
Id
Địa Tầng
Bẫy
Chu kỳ (s)
Báo trước (s)
Kéo dài (s)
Cơ chế
Lên anh hùng
Lên địch
fx
HZ01
S01
Thùng Dầu Rò (Leaking Casks)
—
0.8
—
2 thùng/tầng (x ngẫu nhiên luồng spawn trong ±40…±110, cách lối cầu thang ≥ 48 px). Châm ngòi khi: hit anh hùng có kb ≥ 120 trúng thùng, địch bị đẩy/dội vào thùng, hoặc đòn địch trúng thùng → nổ sau 0.8 s, circle r=40
Mỗi 10 s đánh dấu 2 vùng r=20 (1 dưới anh hùng, 1 dưới địch ngẫu nhiên); bàn tay xương trồi lên giữ chân
Giữ chân 1.0 s (vẫn đánh & phòng thủ, không chạy/lướt); Tránh Vùng áp dụng
Giữ chân 1.0 s + nhận +20% ST (vuln) trong 2 s
shadow/grasping-hands
HZ03
S03
Nấm Bào Tử (Spore Caps)
ICD 6/nấm
—
3.0
3 nấm/tầng (cách nhau ≥ 60 px). Actor tiếp đất/ngã/dội đất trong 20 px hoặc nấm trúng AoE → mây bào tử r=32 trong 3 s
1% MaxHP/s (sát thương chuẩn), tự rời mây khi rảnh
Độc 1 tầng mỗi 0.5 s trong mây
nature/spore-burst + nature/poison-cloud
HZ04
S04
Nước Dâng (Rising Tide)
18
1.0
5.0
Nước phủ sàn (vẽ 0–6 px). Điện Giật áp lên 1 địch đứng trong nước lan sang mọi địch đứng trong nước
Tốc chạy −25% (không bị lan Điện Giật)
Tốc chạy −25%; lan Điện Giật
water/wave-crash + water/ripples
HZ05
S05
Vòi Lửa Lò (Forge Vents)
9
0.9
1.2
2 vòi cố định x=−100 và +60, lệch pha 4.5 s; cột lửa box(24,80)
8% MaxHP (Tránh Vùng)
150% ATK anh hùng (S) + Bỏng 2; địch bị đẩy vào cột đang phun: thêm Bỏng 3
fire/flame-pillar
HZ06
S06
Vách Lăng Kính (Prism Walls)
ICD 1/tường
—
—
Tường là pha lê: mỗi lần dội tường bắn mảnh circle r=36 tại điểm va; đạn địch chạm tường bật ngược 1 lần (70% tốc); đạn bị anh hùng phản (reflect) bật thêm 1 lần, +30% ST
Có thể trúng đạn bật ngược (roll phòng thủ bình thường)
80% ATK anh hùng (S) lên địch quanh điểm va (trừ mục tiêu bị dội)
impacts/ricochet + ice/ice-shatter recolor arcane
HZ07
S07
Chuông Tang (Funeral Bell)
20
1.0
—
Chuông ngân: mọi địch chết trong 6 s trước đó mà KHÔNG bị Tuyệt Sát sống lại thành Hồn Xương (tối đa 4/lần ngân); actor trong 48 px quanh x=0 khựng 0.3 s
Khựng 0.3 s nếu trong 48 px (kiểm tra Poise 30)
Hồn Xương: sprite EN01 recolor bone, HP 15% lính tầng, ATK 50%, chỉ đòn light, không rơi Than
spawn/summon-rise
HZ08
S08
Gió Buốt Băng Trơn (Glacial Gale)
16
1.0
3.0
Sàn băng luôn bật: quãng đẩy lùi ×1.4, anh hùng trượt thêm 6 px sau Né lùi. Gió: đẩy mọi actor trên đất 30 px/s về tường cuối gió
Tốc chạy ngược gió −20%
Đứng trong gió ≥ 1.5 s → Lạnh 1 tầng
weather/blizzard + weather/snow
HZ09
S09
Bóng Tối Nuốt (Devouring Dark)
15
0.8
4.0
Đuốc tắt: tối toàn phòng, chỉ sáng r=56 quanh anh hùng + nến; HUD hiện chip 'BÓNG TỐI: Gạt −15% · Né +15%' (INV-06)
Gạt ×0.85 với đòn light; Né ×1.15
Wave kế spawn chỉ từ điểm đặc thù (vũng bóng)
shadow/eclipse (overlay) + fire/torch gutter
HZ10
S10
Nhịp Tim Rỗng (Hollow Pulse)
12
0.8
0.4
Tim đập 2 nhịp + vòng co về x=0: hút mọi actor trên đất 24 px về tâm trong 0.4 s, rồi nổ circle r=32 tại tâm
Bật ở tầng thường x2, x3, x4, x6, x7, x8, x9 (hazard_floors); tắt ở x1 (tầng giới thiệu môi trường), x5, x0 (đấu trường Thủ Vệ/Boss do 04 kịch bản hóa) — DR19 và DM12 bật mọi tầng.
Sự kiện bẫy đầu tiên 6 s sau khi wave 1 bắt đầu; tạm dừng trong Tuyệt Sát, Tuyệt Kỹ, BossIntro, popup Gục, tạm dừng game.
Báo hiệu theo luật đòn area (01 §11.3: vùng dither đỏ nhấp nháy nhanh dần + âm "ù"); anh hùng tránh theo Tránh Vùng (01 §5.8). Bẫy không bao giờ hạ gục anh hùng (tối thiểu còn 1 HP — hazard_nonlethal).
Sát thương bẫy lên địch dùng ATK anh hùng (lớp S, không chí mạng), tính vào nguồn "Môi trường" ở biểu đồ Kết Quả; Thủ Vệ/Boss nhận ×0.5 và miễn giữ chân/hút/đẩy.
Địch không né bẫy (trừ Boss). HUD hiện chip bẫy (icon + vòng đếm ngược tới lần kích hoạt kế) — bẫy thay đổi hệ số phòng thủ (HZ09) phải hiện số trên chip (INV-06).
Vị trí thùng/nấm (HZ01, HZ03) roll bằng luồng spawn key (floor, 0) → khôi phục giống hệt.
Mở Địa Tầng: thẻ tiêu đề 1.5 s; 2 wave khởi động; không bẫy
2
COMBAT
3
-
-
chuẩn
✔
Bẫy môi trường bắt đầu
3
COMBAT
3
-
LANDING
chuẩn
✔
→ Chiếu Nghỉ (roll LD01–LD08)
4
COMBAT
3
-
-
chuẩn
✔
5
WARDEN
2
Thủ Vệ + 2 hộ vệ
-
mọi ô ≥ R, ô A ≥ E
—
Wave 3 = Thủ Vệ (vào khi 2 wave đầu sạch)
6
COMBAT
3
-
-
chuẩn
✔
7
COMBAT
3
-
LANDING
chuẩn
✔
→ Chiếu Nghỉ (DR13: bỏ)
8
COMBAT
4
-
-
chuẩn
✔
Dày nhất trước Boss
9
COMBAT
3
-
GATE
chuẩn
✔
→ Cổng Boss LD00 (Thương Nhân + hồi 30% + gợi ý)
10
BOSS
1
Boss (kịch bản 04)
-
ô A = L (ưu tiên EVO/ART), B/C ≥ E
—
Wave mở màn → BossIntro → pha Boss; Rương Boss
2.2 Phân bổ wave
n = ENEMY_COUNT(f) = min(40, 8 + ⌊0.32 f⌋) (constants). Tầng thường: n chia đều cho số wave của bảng §2.1, phần dư dồn vào các wave cuối (áp lực tăng dần). Ví dụ B9: 10 địch / 3 wave → 3/3/4.
Tầng Thủ Vệ (x5): round(n × 0.6) địch thường chia 2 wave; wave 3 = Thủ Vệ + 2 hộ vệ (loại theo Địa Tầng; 04 có thể ghi đè số hộ vệ). Wave 3 chỉ bắt đầu khi 2 wave đầu sạch hoàn toàn (lối vào riêng của Thủ Vệ, 04).
Tầng Boss (x0): wave mở màn ⌈n × 0.5⌉ địch → sạch → BossIntro 2.5 s (bỏ qua được từ lần 2) → pha Boss; trong pha Boss chỉ có lính do kịch bản Boss gọi (04). Boss có BOSS_ENRAGE_S (04).
Tinh Anh: mỗi địch roll ELITE_CHANCE(f) (luồng spawn), affix từ 04.
2.3 Tầng Thủ Vệ & Boss
Hạ Thủ Vệ/Boss: slow-mo toàn cục 0.25× 0.6 s thực + zoom 2× (01 §14.1), spawn/soul-rise, Than rơi thành vòi, Rương Boss (hình rương rơi, nội dung mở ở Kết Quả — §9.4). Lính còn sống khi Boss chết tan biến (không thưởng Than).
Lượt chọn sau Thủ Vệ/Boss dùng ngữ cảnh 06 §4.3 (cột "Ngữ cảnh lượt chọn"); thẻ thứ 4 với E10 / Phước Lành quảng cáo (06 §5).
Quảng cáo xen kẽ duy nhất của run: sau khi đã chọn thẻ ở tầng Boss, trong bước D10 (§5.1), không ở run 1 (INV-10).
2.4 Kịch bản tầng (FloorScript) & FTUE run 1
FloorScript là hook dữ liệu chạy trên tầng: ép kết quả phòng thủ, thêm hệ số ẩn, thêm nhãn. Kết quả bị ép vẫn tiêu đúng một lần roll luồng defense (giữ đồng bộ luồng RNG, INV-14); ép chỉ ghi đè outcome.
FTUE run 1 (cờ isFtueRun, chỉ run đầu tiên của tài khoản — 00 §7.1):
Tầng
Kịch bản
B1
2 wave × 3 Hồn Rỗng (EN01), bẫy tắt. Đòn địch đầu tiên có báo hiệu đỏ (heavy hoặc thrust) nhắm Kaito → ép GẠT (kèm nhãn "Kaito tự chiến đấu — bạn chọn Hồi Âm"). Nếu Kaito đang trong ±3 tick hit-time của chính mình, Director dời lấy đà của địch 0.1 s để Gạt hợp lệ
B1 → B2
Lượt chọn cố định ftue_first_offer; chọn Combo → B2 mở màn bằng lộ trình đó trong ≤ 5 s (ưu tiên ra mắt 01 §6.5)
Công thức (04 §1 dùng chung, hằng số ở constants.py):
grunt_hp(f) = GRUNT_HP0 × HP_GROWTH^(f−1) grunt_atk(f) = GRUNT_ATK0 × ATK_GROWTH^(f−1)
warden_hp(f) = WARDEN_HP_MULT × grunt_hp(f) boss_hp(f) = (BOSS_HP_BASE + BOSS_HP_PER_IDX·idx) × grunt_hp(f)
idx = số Địa Tầng (BS01 = 1 … BS10 = 10; Vực: 10) mix(f) = MIX_FACTOR(f) — HP trung bình theo cơ cấu loại (04)
tổng HP tầng ≈ n_thường × grunt_hp × mix × (1 + ELITE_CHANCE × (ELITE_HP_MULT − 1)) + Thủ Vệ/Boss
DEF địch không tăng theo tầng (01 §4.1). Token tấn công TOKENS_MELEE/RANGED (01 §11.1). Modifier Bậc Kinh Hoàng, Thử Thách Ngày, FTUE nhân sau công thức (qua RunModifiers). Bảng mẫu [DERIVED] (FloorScaling.csv đủ B1–B200, kèm embers_expected, hazard_on):
Tầng
Địa Tầng
Loại
Wave (số địch)
HP lính
ATK lính/đòn
Mix HP
Tinh Anh
Token cận/xa
Thủ Vệ / Boss HP
Tổng HP tầng
Vàng tầng
B1
S01
COMBAT
4/4
232
7
1.025
0%
2/1
—
1,903
9
B2
S01
COMBAT
2/3/3
248
8
1.049
0%
2/1
—
2,084
10
B3
S01
COMBAT
2/3/3
266
8
1.072
0%
2/1
—
2,279
12
B5
S01
WARDEN
2/3
304
10
1.116
3.5%
2/1
Thủ Vệ 1,216
3,033
23
B8
S01
COMBAT
2/2/3/3
373
12
1.177
3.8%
2/1
—
4,719
20
B9
S01
COMBAT
3/3/4
399
13
1.196
3.9%
2/1
—
5,141
22
B10
S01
BOSS
6
427
13
1.215
4%
2/1
Boss 4,265
7,623
71
B15
S02
WARDEN
3/4
598
19
1.302
4.5%
2/1
Thủ Vệ 2,393
8,334
50
B20
S02
BOSS
7
839
26
1.38
5%
2/1
Boss 9,229
18,145
133
B25
S03
WARDEN
5/5
1,177
37
1.452
5.5%
2/1
Thủ Vệ 4,707
23,677
86
B30
S03
BOSS
9
1,651
52
1.52
6%
3/1
Boss 19,806
45,095
220
B40
S04
BOSS
10
3,247
102
1.646
7%
3/2
Boss 42,208
103,122
353
B50
S05
BOSS
12
6,387
201
1.762
8%
3/2
Boss 89,417
246,114
567
B60
S06
BOSS
14
12,564
395
1.873
9%
4/2
Boss 188,461
577,288
927
B70
S07
BOSS
15
24,715
778
1.98
10%
4/3
Boss 395,447
1.28M
1,548
B80
S08
BOSS
17
48,619
1,530
2.084
11%
4/3
Boss 826,524
2.93M
2,635
B90
S09
BOSS
18
95,641
3,009
2.185
12%
4/3
Boss 1.72M
6.39M
4,560
B95
S10
WARDEN
11/12
134,141
4,221
2.235
12%
4/3
Thủ Vệ 536,566
9.09M
3,013
B100
S10
BOSS
20
188,140
5,920
2.285
12%
4/3
Boss 3.57M
14.23M
7,982
Mục tiêu nhịp: mỗi tầng thường 30–75 s ở x1 (FLOOR_TIME_TARGET) với build đúng đường cong 08; autosim báo tầng nào lệch > 20%.
0.6 s trước khi spawn: điểm spawn đã chọn rung/rơi bụi/kẽo kẹt (cửa rung, bụi rơi từ lỗ trần, khe tường nứt sáng)
Wave kế bắt đầu
Địch còn sống của wave hiện tại ≤ ⌊30% kích thước wave⌋ hoặc 12 s game kể từ đầu wave — và ≥ 3 s sau spawn cuối của wave hiện tại; hoãn khi đang Tuyệt Sát/Tuyệt Kỹ/BossIntro (bắt đầu ngay sau)
Ngoại lệ
Wave Thủ Vệ và pha Boss chỉ bắt đầu khi mọi địch trước đó chết
Clear tầng
Mọi địch đã spawn chết + hàng đợi rỗng + không còn spawn chờ + anh hùng không ở Downed; địch do địch triệu hồi tính vào
4.2 Nhịp spawn & hàng đợi
Tham số
Giá trị
Nhịp toàn cục
Tối đa 4 địch mỗi 0.6 s
Mỗi điểm spawn
1 địch / 0.8 s
Giới hạn sống đồng thời
MAX_ALIVE theo tier (10/8/6, 01 §11.4); vượt → hàng đợi FIFO, spawn khi có chỗ
Vùng cấm
Không spawn trong 56 px quanh anh hùng; không dùng cửa cầu thang trái trong FloorIntro
Thứ tự trong wave
Wave 1 của tầng: 2 địch đầu luôn là cận chiến thường (dễ đọc); Tinh Anh spawn cuối wave với lóe affix 0.5 s + nhãn tên
Sau clip vào
Địch không thể bị nhắm (untargetable) trong clip vào; không được tấn công thêm 0.3 s
4.3 Điểm spawn & lối vào
Điểm spawn (01 §2): cửa trái/phải x = ±176 · khe tường x = −90, +70 (trèo ra) · lỗ trần x = −40, +110 (rơi từ y = 200) · điểm đặc thù Địa Tầng (cột "x đặc thù", Strata.csv).
Loại điểm
Trọng số
Clip vào (rig địch, 04)
Thời lượng
VFX
Cửa
35%
enter_door — đẩy bật cửa, bước vào
0.5 s
Mảnh vỡ theo vật liệu Địa Tầng
Khe tường
25%
enter_crack — vách nứt, trèo ra, đáp xuống
0.6 s
Bụi dust
Lỗ trần
25%
enter_drop — rơi, tiếp đất
0.4 s
impacts/heavy-landing nhỏ
Đặc thù
15%
enter_stratum — theo cột "Lối vào" (bào tử nổ, trồi từ nước, từ dung nham, từ pha lê, đống xương tự ráp, tan băng, bước ra từ bóng, cổng hư không)
0.6 s
fx của Địa Tầng
Ràng buộc theo thẻ địch (04): thân to (size: big, bán kính ≥ 12) chỉ qua cửa; địch bay (move: fly) chỉ qua lỗ trần/đặc thù; Thủ Vệ/Boss dùng lối vào kịch bản riêng. Điểm vừa dùng trong 0.8 s bị loại; nếu mọi điểm hợp lệ đều bận → chờ.
4.4 Chọn loại địch
Ứng viên = dòng StrataEnemyWeights (04) của Địa Tầng hiển thị (Vực: Địa Tầng lặp — §14); loại có first_floor > f bị loại.
Bốc theo trọng số trên luồng spawn; Tinh Anh roll riêng từng địch.
Bẫy HZ09 đang tối → wave mới chỉ spawn ở điểm đặc thù.
4.5 Giả mã
OnFloorStart(f):
sizes = WaveSizes(f) (× RunModifiers.enemyCount, trần 48)
for w in waves: # mỗi wave
rng = RunRng(seed, "spawn", f, w) # tái lập theo wave
roster = [PickType(rng) + RollElite(rng) for i in sizes[w]]
Checkpoint(w) # §5.5, TRƯỚC khi spawn
Cue(points, 0.6s); SpawnQueued(roster)
wait until NextWaveCondition(w)
wait until FloorClear → FloorClear state
4.6 Tầng Chiếu Nghỉ chiến đấu
Rương Mimic (LD04) và Cửa Thử Thách (LD05) dùng WaveDirector một wave đặc biệt trên bục Chiếu Nghỉ (phòng hẹp: x ∈ [−120, +120], tường cứng), bẫy tắt, luồng spawn key (floor, 50).
4.7 Luồng RNG
Mọi luồng là RNG đếm (counter-based) khởi tạo bằng hash64(runSeed, stream, k1, k2); snapshot lưu {key:[k1,k2], pos}.
Luồng
Khóa
Dùng cho
offer
(floor, sub): sub = số lần Đổi thẻ; lượt chọn thêm sub = 1000 + k
Roll sự kiện, kết quả ẩn Rương/Giếng, ứng viên Đồng Đội, nâng cấp ngẫu nhiên
vendor
(floor, lần làm mới)
Kệ Thương Nhân / Cổng Boss
Reseed theo wave làm cho chơi lại một wave từ checkpoint cho ra cùng trận khi đầu vào giống nhau (chỉ đầu vào thủ công: nút Bộc Phá THỦ CÔNG, tốc độ không đổi kết quả).
5Đi xuống cầu thang (Descent)
5.1 Trình tự (x1)
Bước
Tên
Thời lượng (x1)
Nội dung
D1
Kết tầng
0.6 s thực
Slow-mo 0.25× hạ địch cuối (01 §14.1) + chữ 'B23 — SẠCH'; mọi Than trên sàn bay về anh hùng
D2
Thắng
0.5 s
Clip victory (tra vũ khí); đồng đội LD06 cúi chào
D3
Tới miệng hầm
≤ 2.5 s
Chạy ×1.3 tới x=+150; quá 2.5 s → mờ-dịch chuyển (fade 0.15 s)
D4
Vào cầu thang
0.4 s
Nắp hầm mở (vật liệu theo Địa Tầng); camera bắt đầu trượt xuống; phòng cũ trôi lên & tối 35%
D5
(Chiếu Nghỉ / Cổng)
theo người chơi
x3/x7/x9: cầu thang dừng ở bục rộng; sự kiện §6; xong → tiếp tục đi xuống
D6
Sinh lượt chọn
0 s (đồng bộ)
Sinh offer (luồng offer) → ghi snapshot #1 (ECHO_PICK) → mới hiển thị (INV-11)
D7
Hiện thẻ
≥ 1.2 s đi xuống + lật 0.3 s
Thẻ lật lần lượt (cách 0.08 s); cầu thang tiếp tục lặp chậm 48 px/s tới khi chọn
Không tính vào trần hồi từ trigger (06 §8.6). Bỏ qua lượt chọn cộng thêm 5% (06 §5). Lãi Đèn (§7) cộng cùng lúc. Khiên về 0, Khí Thủ đầy, Cổng cơ chế về giá trị khởi đầu, Phong Độ giữ 50% (01 §7), Bộc Phá giữ.
5.2 Camera & cầu thang xoắn
Trục cầu thang là cảnh riêng StairShaft (tile 270×480 lặp dọc): cột đá trung tâm, các nhịp thang zíc-zắc trái→phải quanh cột, đuốc tường theo ramp Địa Tầng, nền tối dần. Anh hùng phát clip descent (loco, mỗi bậc hạ 4 px, 12 fps), camera trượt dọc 48 px/s (x1) giữ anh hùng ở 30% chiều cao khung.
Phòng vừa clear trượt lên khỏi khung và tối 35% → 70% (dither 2×2, không blend alpha). Khi đổi Địa Tầng (x0 → x1), giữa trục đổi tile + bảng màu, hiện thẻ tiêu đề "S03 — HANG NẤM PHÁT QUANG" 1.5 s.
Chiếu Nghỉ: trục dừng ở bục rộng; đạo cụ sự kiện đứng bên phải anh hùng (xe hàng + đèn của Thương Nhân, điện thờ, đe, rương, cửa đá, bóng ma đồng đội, suối, giếng). Cổng Boss: cánh cổng khổng lồ khắc biểu tượng Boss phía dưới bục.
Pixel perfect: camera chỉ dịch số nguyên px; không zoom lẻ (01 §2).
Vào EchoPick: sinh lượt chọn (luồng offer) → ghi snapshot state = ECHO_PICK, offer đầy đủ → sau đó mới lật thẻ.
Đổi thẻ/Loại bỏ: tăng sub/bộ đếm → sinh lại → ghi snapshot → hiển thị.
Sau khi chọn (D9): áp thẻ, hồi máu, lãi, floor + 1, offer = null, state = FLOOR_INTRO → ghi snapshot lần 2.
Chiếu Nghỉ: ghi khi vào (sự kiện + kết quả ẩn) và sau mỗi giao dịch (mua, nâng cấp, cược) — trước khi phát hoạt ảnh kết quả.
5.4 Giao diện chọn Hồi Âm trong lúc đi xuống
55% trên: trục cầu thang + anh hùng đi xuống + thanh HP đang hồi; 45% dưới (INV-07): 3 thẻ (4 khi E10/Phước Lành), dòng "B23 → B24", số Than.
Hàng nút dưới thẻ: Đổi thẻ (n) · Loại bỏ (n) (nhấn giữ thẻ) · Bỏ qua (+40 Than · +5% HP) · Xem Build ▣×N (tạm dừng). Thẻ theo 06 §3, §9.
Auto-Pick: vòng đếm ngược 3 s (1.5 s ở ≥ x2) trên thẻ được chọn; chạm bất kỳ → dừng đếm (06 §6).
Trục cầu thang lặp chậm cho tới khi chọn; tạm dừng game → dừng lặp.
Lượt chọn thêm từ E03 Lv2 (tầng 1) hiện ngay sau lượt chuẩn; lượt thêm từ Rương Mimic/Cửa Thử Thách hiện tại Chiếu Nghỉ khi thắng.
5.5 Checkpoint wave
Đầu mỗi wave (trước spawn) và đầu pha Boss, ghi waveCheckpoint (luồng nền, ≤ 4 KB): {floor, wave, phase, hp, shield, guard, overdrive, gauge, style, embers, spawned, killed, carry[], hazardT, allyHp, revive, rngPos, stats, elapsedGameSec}. carry[] = địch của wave trước còn sống {type, affix, hpFrac} — khi khôi phục chúng spawn lại ở cửa gần nhất với HP đó (không giữ trạng thái). Kill app giữa tầng → khôi phục ở đầu wave đang đánh, không phải đầu tầng.
5.6 Tốc độ game trong chuỗi đi xuống
D1 tính thời gian thực. D2–D4, D9–D11 và tốc trục cầu thang nhân theo tốc độ game (÷ tốc độ). Hoạt ảnh UI (lật thẻ), đếm ngược Auto-Pick, popup hồi sinh dùng thời gian unscaled. Tốc độ không đổi phần thưởng (INV-13).
6Chiếu Nghỉ & Cổng Boss
6.1 Luật roll
Sau clear x3 và x7 (DR13: chỉ x3): roll 1 sự kiện trong LD01–LD08 theo trọng số trên luồng landing key (floor, 0), sau khi lọc: điều kiện requires sai → loại; trùng sự kiện Chiếu Nghỉ ngay trước trong run (lastLandingEvent) → loại; trọng số còn lại chuẩn hóa. Sau x9 luôn là LD00 Cổng Boss.
FTUE run 1: Chiếu Nghỉ đầu ép LD01; lần hai loại LD04/LD05/LD08.
Kết quả ngẫu nhiên của sự kiện (rương thật hay Mimic, kết quả Giếng, ứng viên Đồng Đội) roll ngay khi vào và lưu ẩn trong snapshot (hiddenRoll) — thoát/vào lại không đổi được.
Mọi sự kiện có nút Rời đi; nút xác nhận nằm ở 45% dưới.
Bất kỳ trận nào ở Chiếu Nghỉ (Mimic, Cửa Thử Thách): gục → luồng Gục §8 bình thường; hồi sinh → tiếp tục trận đó.
Id
Sự kiện
Trọng số
Điều kiện
Luật
Fallback
LD00
Cổng Boss (Boss Gate)
cố định
cố định sau x9
Hồi 30% HP miễn phí khi tới (GATE_HEAL; DR15: 20%). Thương Nhân luật LD01 + bảo đảm ≥ 1 thẻ mang tag trong counter_tags của Boss sắp tới (khi pool còn), nhãn 'Khắc chế '; làm mới giữ bảo đảm. Bảng Boss: tên + 3 dòng gợi ý (04 BossIntel: điểm mạnh · điểm yếu · 'Nên chọn: ') + số lần đã hạ
Không còn thẻ khắc chế hợp lệ → kệ thường, ẩn nhãn
LD01
Thương Nhân Than Hồng (Ember Merchant)
22
-
Kệ 3 Hồi Âm sinh bằng 06 §4 (luồng vendor, cấu trúc ô A/B/C, không tính pity, không PACT). Mua ≤ 3 (nhận ngay). Hồi 30% HP. Làm mới kệ 1 lần. Giá bảng LandingPrices
Pool cạn → ô trống bán ECHO00 giá C
LD02
Điện Thờ Thì Thầm (Whispering Shrine)
14
≥ 1 Hồi Âm có cấp chưa tối đa (không tính STAT)
Hiến 20% HP hiện tại (khóa khi HP < 30% Max) HOẶC Hiến Than → +1 cấp một Hồi Âm ngẫu nhiên có thể nâng (luồng landing, COMBO ×1.5). Hoặc rời đi
Không đủ điều kiện → loại khỏi roll
LD03
Đe Hồi Âm (Echo Anvil)
12
≥ 1 Hồi Âm có cấp chưa tối đa (không tính STAT)
Chọn 1 Hồi Âm đang có (chưa tối đa) → +1 cấp miễn phí. Danh sách: COMBO trước, rồi theo độ hiếm giảm dần
Không đủ điều kiện → loại khỏi roll
LD04
Rương Mimic (Mimic Chest)
16
-
Kết quả roll ẩn ngay khi vào (luồng landing, lưu snapshot). Mở: 70% Than 100–250 (bước 10) × SF; 30% Mimic: 1 Tinh Anh 1 affix (loại có cờ mimic_host của Địa Tầng, HP ×1.5 thêm) + 2 lính → thắng: +1 lượt chọn 1-trong-3 ≥ R + Than thưởng. Hoặc rời đi
-
LD05
Cửa Thử Thách (Trial Door)
8
-
Tùy chọn. 1 wave 3 Tinh Anh (2 affix) của Địa Tầng, tắt bẫy. Thắng: +1 lượt chọn 1-trong-3 ≥ E; thắng không bị Trúng đòn nào: ô A ≥ L
-
LD06
Hồn Đồng Đội (Comrade's Soul)
10
sở hữu ≥ 1 anh hùng khác anh hùng đang chơi
Chọn 1 trong ≤ 2 anh hùng đã sở hữu (luồng landing): hồn người đó chiến đấu cùng ở tầng kế, 50% HP/ATK, chỉ lộ trình gốc, không Hồi Âm, rời đi khi xuống cầu thang (§6.4). Từ chối: Than × SF
Không sở hữu anh hùng khác → loại khỏi roll; đồng đội mất dữ liệu khi resume → bù Than từ chối
LD07
Suối Hồi Sinh (Revival Spring)
10
-
Chọn 1: Hồi 40% HP · +5% Max HP tới hết run (hồi luôn phần tăng) · Giọt Hồi Sinh: +1 hồi sinh miễn phí (tính vào FREE_REVIVE_CAP; xám khi đã chạm trần)
-
LD08
Giếng Con Bạc (Gambler's Well)
8
Than ≥ cược tối thiểu × SF
Kết quả roll ẩn khi vào. Cược 25% / 50% / 100% Than đang có: 40% nhận ×2 · 10% ×3 · 10% mất cược nhưng +1 cấp một Hồi Âm ngẫu nhiên · 40% mất cược. Hoặc rời đi
Không có Hồi Âm nâng được → nhánh 10% đổi thành ×2
Làm tròn một lần sau mọi hệ số; giá hiển thị là giá cuối. Các khoản thu (Rương, Mimic, từ chối Đồng Đội) nhân SF nhưng không nhân giảm giá/Bậc.
Mục
Gốc
S01
S02
S03
S04
S05
S06
S07
S08
S09
S10
Hồi Âm Thường (C)
60
60
102
144
186
228
270
312
354
396
438
Hồi Âm Hiếm (R)
100
100
170
240
310
380
450
520
590
660
730
Hồi Âm Sử Thi (E)
180
180
306
432
558
684
810
936
1,062
1,188
1,314
Hồi Âm Huyền Thoại (L/ART/EVO)
300
300
510
720
930
1,140
1,350
1,560
1,770
1,980
2,190
Hồi 30% HP (Thương Nhân)
80
80
136
192
248
304
360
416
472
528
584
Làm mới kệ (1 lần)
40
40
68
96
124
152
180
208
236
264
292
Hiến Than (Điện Thờ)
150
150
255
360
465
570
675
780
885
990
1,095
Giọt Hồi Sinh (Suối)
150
150
255
360
465
570
675
780
885
990
1,095
Rương: Than tối thiểu
100
100
170
240
310
380
450
520
590
660
730
Rương: Than tối đa
250
250
425
600
775
950
1,125
1,300
1,475
1,650
1,825
Hạ Mimic: Than thưởng
50
50
85
120
155
190
225
260
295
330
365
Từ chối Đồng Đội: Than
40
40
68
96
124
152
180
208
236
264
292
Giếng: cược tối thiểu
20
20
34
48
62
76
90
104
118
132
146
6.3 Luật chi tiết
LD01 Thương Nhân: kệ 3 ô sinh như lượt chọn (A riêng / B chung / C linh hoạt, 06 §4) trên luồng vendor key (floor, lần làm mới); không tăng/giảm pity; không có PACT; EVO có thể lên kệ nếu đang chờ (giá L). Mua thẻ = nhận ngay (thẻ thêm hợp lệ theo 06 §5.5); thẻ đã mua để ô trống. Hồi 30% HP mua tối đa 1 lần/kệ.
LD02 Điện Thờ: chọn cách hiến → roll Hồi Âm được nâng (luồng landing; trọng số COMBO 1.5, khác 1.0; chỉ thẻ có cấp và chưa tối đa) → hoạt ảnh lời thì thầm tên thẻ → "Lv1 → Lv2".
LD04 Rương Mimic: rương thật → Than bay vào đèn. Mimic → rương há miệng (clip 0.6 s), bục thành sàn đấu; thắng → +Than thưởng + lượt chọn thêm ≥ R (luồng offer sub 1000 + k).
LD05 Cửa Thử Thách: hiện trước "3 Tinh Anh · 2 affix" + tên affix; thắng → lượt chọn thêm ≥ E; thắng không bị Trúng đòn nào (Gạt/Chặn/Né không tính là Trúng) → ô A ≥ L, nhãn "HOÀN MỸ".
LD07 Suối: +5% Max HP là BasePercent tới hết run; Giọt Hồi Sinh cộng springCharges (§8).
LD08 Giếng: kết quả roll ẩn khi vào; người chơi chỉ chọn mức cược (tối thiểu 20 × SF) → hoạt ảnh xu rơi 1.2 s → kết quả.
6.4 LD06 — Hồn Đồng Đội
Hạng mục
Luật
Điều kiện
Sở hữu ≥ 1 anh hùng khác anh hùng đang chơi (Anh Hùng Của Ngày dạng dùng thử không tính là sở hữu)
Lựa chọn
Tối đa 2 ứng viên ngẫu nhiên (luồng landing) trong anh hùng đã sở hữu; thẻ hiện chân dung, cấp, ★, câu phong cách, "50% sức mạnh" · hoặc Từ chối (+40 × SF Than)
Thời gian
Chỉ tầng kế tiếp (x4 hoặc x8). Vào tầng cùng anh hùng (rơi cách 24 px), rời khi xuống thang: cúi chào ở miệng hầm, tan thành hồn (spawn/soul-rise) bay vào đèn
Chỉ số
Tính như anh hùng chính của tài khoản (cấp, ★, Thông Thạo của chính nó, Rèn Luyện, Cây Đèn Hồn, Di Vật, thưởng sở hữu) → Max HP ×0.5, ATK ×0.5; tỉ lệ Gạt/Chặn/Né/Crit giữ nguyên (phong cách là thứ người chơi đang được xem)
Bộ đòn
Chỉ lộ trình src = base trong Cây Combo của nó, bể phản đòn gốc, Kỹ Năng A/B (hồi ×1.5), Tuyệt Sát (không zoom/letterbox — chỉ hit-stop cục bộ). Không Tuyệt Kỹ, không Bộc Phá, không Hồi Âm, không Khế Ước/hiệu ứng thẻ của anh hùng chính
Cổng cơ chế
Chạy theo luật riêng của nó
AI
HeroBrain đầy đủ; điểm chọn mục tiêu −40 với mục tiêu hiện tại của anh hùng chính (tản ra hai phía)
Địch
Chọn mục tiêu: 65% anh hùng chính / 35% đồng đội (theo khoảng cách); token chung; luật giãn hit-frame ≥ 0.25 s áp riêng cho từng người phòng thủ
Hệ thống của anh hùng chính
Hit của đồng đội không cộng Combo, Phong Độ, Bộc Phá, Cổng của anh hùng chính; vẫn rơi Than khi hạ địch
Gục
HP = 0 → tan thành hồn, hết tác dụng tầng đó; không hồi sinh; không phạt
Hiển thị
Viền 1 px ramp ice + biểu tượng đèn 5×5 trên đầu; thanh HP mini dưới HP anh hùng chính; vẽ sau anh hùng chính
Thưởng phụ
Anh hùng đồng đội +3 XP Thông Thạo (khuyến khích nuôi roster)
Snapshot
ally{heroId, level, star, mastery, hpFrac, floor}; HP đồng đội vào waveCheckpoint.allyHp
Fallback
Không có anh hùng khác → LD06 bị loại khỏi roll. Đồng đội không còn hợp lệ khi resume (dữ liệu mất) → bỏ đồng đội, +40 × SF Than
6.5 LD00 — Cổng Boss
Khi tới bục: hồi GATE_HEAL 30% Max HP miễn phí (DR15: 20%), hoạt ảnh lửa đèn.
Thương Nhân luật LD01, thêm bảo đảm khắc chế: sau khi sinh kệ, nếu không ô nào có tag thuộc counter_tags của Boss sắp tới (04) và pool còn thẻ hợp lệ mang tag đó → thay ô B (hoặc C nếu B là riêng anh hùng) bằng thẻ khắc chế cùng độ hiếm đã roll (hạ bậc nếu thiếu); ô đó gắn nhãn "Khắc chế ". Làm mới kệ giữ bảo đảm. Resume giữ nguyên kệ + nhãn.
Bảng tin Boss: tên + chân dung pixel + 3 dòng từ 04 BossIntel (điểm mạnh · điểm yếu · "Nên chọn: <nhóm/tag>"), số lần đã hạ, thời gian hạ nhanh nhất. Không dùng động từ điều khiển (người chơi không điều khiển).
5 × SF (5 · 8.5 · 12 · 15.5 · 19 · 22.5 · 26 · 29.5 · 33 · 36.5), làm tròn nửa lên
× (1 + EmberGain)
Bỏ qua lượt chọn
+40 Than + hồi 5% HP
phẳng
Lãi Đèn (mỗi lần xuống thang)
⌊Than × 5%⌋, trần 10 × SF
+ Hồi Âm ECON interest
Cây Đèn Hồn D04
+30/cấp khi bắt đầu run (tối đa 150)
—
Xuống Nhanh
min(600, 30 × (S−1))
—
LD04 Rương / Mimic
100–250 × SF / 50 × SF
—
LD06 từ chối
40 × SF
—
LD08 Giếng
×2 / ×3 tiền cược
—
Hồi Âm ECON, ECHO00
06 economy(embers|ember_gain)
—
Bù thẻ bị gỡ (06 K5)
50/thẻ
—
FTUE run 1
+120 ở Chiếu Nghỉ đầu
—
Than rơi thành đồng xu pixel (spawn/coin-drop recolor ember), tự hút trong 48 px; khi clear tầng mọi Than bay về đèn. Làm tròn nửa lên một lần mỗi lần rơi sau mọi hệ số.
Lãi Đèn: ở D9, +min(10 × SF, ⌊Than × 5%⌋) — khuyến khích giữ Than cho Cổng Boss. Hồi Âm ECON cộng tỉ lệ qua economy(interest, +x%) (đề nghị 06 thêm kind này).
Khi run kết thúc Than mất (INV-03), không quy đổi.
7.2 Chi
Thương Nhân/Cổng (thẻ, hồi 30%, làm mới), Điện Thờ (Hiến Than), Suối (Giọt Hồi Sinh), Giếng (cược). Không có chi Than nào khác; KC không mua được Than; không bán Than (INV-08).
7.3 Ngân sách kỳ vọng [DERIVED]
Người chơi không tiêu Than, trung bình hạng Phong Độ B–A (+10% Than), không bỏ qua thẻ, không D04, Than lính trung bình 2/địch:
Địa Tầng
SF
Mang vào (Boss trước)
Tới LD x3
Tới LD x7
Tới Cổng x9
Giá R
Giá E
Giá hồi 30%
Số thẻ E mua được ở Cổng (nếu không tiêu)
S01
1
0
71
261
342
100
180
80
1.9
S02
1.7
150
283
600
722
170
306
136
2.4
S03
2.4
255
441
880
1,042
240
432
192
2.4
S04
3.1
360
598
1,154
1,359
310
558
248
2.4
S05
3.8
465
760
1,444
1,691
380
684
304
2.5
S06
4.5
570
920
1,729
2,018
450
810
360
2.5
S07
5.2
675
1,085
2,022
2,359
520
936
416
2.5
S08
5.9
780
1,251
2,316
2,698
590
1,062
472
2.5
S09
6.6
885
1,417
2,611
3,042
660
1,188
528
2.6
S10
7.3
990
1,586
2,911
3,384
730
1,314
584
2.6
Tỉ lệ ≈ 2 thẻ Sử Thi mỗi Địa Tầng ổn định từ S01 tới S10 (validator yêu cầu ≥ 1 ở mọi Địa Tầng). Lựa chọn thực sự: mua ở x3/x7 hay giữ Than lấy lãi + thẻ khắc chế ở Cổng.
8Gục & hồi sinh
Khi HP về 0, ReviveService áp theo thứ tự:
Thứ tự
Nguồn
Điều kiện
Kết quả
Popup
0
Cây Đèn Hồn D09 Bất Diệt
1 lần/run, đòn chí tử
Còn 1 HP + bất tử 2 s (không vào Downed)
Không
1
Hồi Âm hồi sinh (SUST, theo id tăng dần)
≤ FREE_REVIVE_CAP chung
HP theo thẻ
Không
2
Giọt Hồi Sinh LD07
≤ trần chung
50% HP
Không
3
Cây Đèn Hồn D07 Hơi Thở Thứ Hai
1/run, ≤ trần chung
20/30/40% HP theo cấp
Không
4
Quảng cáo (1/run)
Có quảng cáo
50% HP
Có, 8 s
5
KC 100 hoặc 1 Vé Hồi Sinh (16) (1/run)
Đủ KC/vé; vé dùng trước
50% HP
Cùng popup
Trần: hồi sinh miễn phí (Hồi Âm + Suối + D07) tối đa FREE_REVIVE_CAP = 3/run; trả phí tối đa 2/run (1 quảng cáo + 1 KC/Vé). D09 không phải hồi sinh (không tính trần).
Popup Hồi Sinh (game tạm dừng, đếm ngược 8 s unscaled): chân dung anh hùng quỳ, đèn hồn chập chờn; nút Xem quảng cáo · 100 KC (hoặc 1 Vé Hồi Sinh nếu có — vé dùng trước) · Kết thúc. Hết giờ = Kết thúc. Không đủ KC → nút xám "Không đủ KC" (không mở cửa hàng — INV-08). Không còn lựa chọn trả phí nào (đã dùng hết/không có quảng cáo và không đủ KC/vé) → bỏ qua popup, vào RunEnd sau 1.5 s clip gục.
Hiệu ứng hồi sinh (01 §16): bật dậy với vòng lửa đèn đẩy lùi mọi địch trong 64 px (0 ST), bất tử 2 s, Combo = 0, giữ Bộc Phá, Cổng về khởi đầu, Khí Thủ đầy; trận tiếp tục tại chỗ.
Thử Thách Ngày: không hồi sinh bằng KC/Vé; D07, D09 tắt; hồi sinh Hồi Âm + 1 quảng cáo vẫn được.
Auto-Rerun: popup vẫn hiện 8 s; không ai chạm → Kết thúc. Không tự dùng Vé.
Snapshot ghi state = DOWNEDtrước khi hiện popup (§16.4).
9Kết quả run
9.1 Công thức
Thưởng
Công thức
Vàng
Σ Gold(f) các tầng đã clear trong run này × (1 + min(200%, GoldGain Hồi Âm) + GoldGain meta) × Dread × QC
Gold(f)
GOLD_FLOOR(f) (constants) với f ≤ 100; Vực: round((8·1.06^99 + 300) × (1 + 0.01 (f − 100)) × [×1.5 x5, ×3 x0]) — tuyến tính
Tro Hồn
(depth(fmax) − depth(S − 1) + 5·Boss hạ + 2·Thủ Vệ hạ) × (1 + SoulAshGain) × Dread × QC; depth(f) = ⌊f/2⌋ (f ≤ 100), 50 + (f − 100) ở Vực (tương đương SOUL_ASH_RUN khi S = 1)
Tầng bị Xuống Nhanh bỏ qua không cho Vàng/Tro Hồn/EXP/XP/rương/mốc. Hạ Boss tính khi Boss chết trước anh hùng (cùng tick: Boss tính trước — R4).
9.2 Bảng thưởng mẫu [DERIVED] (run từ B1, Bậc 0, chưa nhân hệ số)
Tầng clear cao nhất
Vàng tầng đó
Tổng Vàng run (chưa nhân)
Tro Hồn run (chưa nhân)
EXP tài khoản run
XP Thông Thạo run
B1
9
9
0
11
1
B5
23
68
4
85
10
B9
22
145
6
155
14
B10
71
216
12
225
25
B15
50
378
16
360
35
B20
133
665
24
550
50
B30
220
1,434
36
975
75
B40
353
2,677
48
1,500
100
B50
567
4,668
60
2,125
125
B60
927
7,905
72
2,850
150
B70
1,548
13,270
84
3,675
175
B80
2,635
22,346
96
4,600
200
B90
4,560
37,974
108
5,625
225
B100
7,982
65,233
120
6,750
250
B110
9,441
103,210
137
7,975
275
B120
10,299
144,762
154
9,300
300
B150
12,873
290,876
205
13,875
375
B200
17,165
605,921
290
23,500
500
9.3 Mốc độ sâu (clear lần đầu, tài khoản, Bậc 0)
Kỷ lục (first-clear, Bậc 0)
Loại
Thưởng
Đặc biệt
B5
Thủ Vệ
20 KC + 300 Vàng
B10
Boss
100 KC + 1 Ấn Triệu Hồi
Aldric (H02) 10 mảnh — mở khóa
B15
Thủ Vệ
30 KC
B20
Boss
150 KC + 1 Chìa Di Vật
Vex (H03) 20 mảnh — mở khóa
B25
Thủ Vệ
40 KC + 1 Chìa Di Vật
B30
Boss
200 KC + 2 Chìa Di Vật + 1 Ấn Triệu Hồi + 5 Mảnh Vạn Năng R + 5 Mảnh Vạn Năng E
B35
Thủ Vệ
50 KC + 1 Chìa Di Vật
B40
Boss
250 KC + 2 Chìa Di Vật
Lyra (H05) 20 mảnh — mở khóa
B45
Thủ Vệ
60 KC + 1 Chìa Di Vật + 5 Mảnh Vạn Năng R
B50
Boss
300 KC + 2 Chìa Di Vật + 2 Ấn Triệu Hồi + 15 Mảnh Vạn Năng R + 10 Mảnh Vạn Năng E
B55
Thủ Vệ
70 KC + 1 Chìa Di Vật + 5 Mảnh Vạn Năng R
B60
Boss
350 KC + 2 Chìa Di Vật + 1 Ấn Triệu Hồi + 15 Mảnh Vạn Năng R
B65
Thủ Vệ
80 KC + 1 Chìa Di Vật + 5 Mảnh Vạn Năng R
B70
Boss
400 KC + 2 Chìa Di Vật + 1 Ấn Triệu Hồi + 20 Mảnh Vạn Năng R + 10 Mảnh Vạn Năng E
B75
Thủ Vệ
90 KC + 1 Chìa Di Vật + 5 Mảnh Vạn Năng R
B80
Boss
450 KC + 3 Chìa Di Vật + 1 Ấn Triệu Hồi + 20 Mảnh Vạn Năng R
B85
Thủ Vệ
100 KC + 1 Chìa Di Vật + 5 Mảnh Vạn Năng E
B90
Boss
500 KC + 3 Chìa Di Vật + 1 Ấn Triệu Hồi + 20 Mảnh Vạn Năng E
B95
Thủ Vệ
110 KC + 1 Chìa Di Vật + 5 Mảnh Vạn Năng E
B100
Boss
550 KC + 3 Chìa Di Vật + 3 Ấn Triệu Hồi + 10 Mảnh Vạn Năng L
Danh hiệu 'Kẻ Hạ Vua Rỗng'; mở Bậc Kinh Hoàng & Vực Không Đáy
Quà anh hùng: hạ BS01 (B10) → Aldric 10 mảnh, hạ BS02 (B20) → Vex 20 mảnh, clear B40 (hạ BS04) → Lyra 20 mảnh — đúng số mở khóa R/E (SHARDS_UNLOCK). Mảnh vào kho ngay ở Kết Quả; màn "Quà: <anh hùng>" phát ở lần về Home kế theo hàng đợi 00 §8 (FTUE bước 11, 14). Ấn Triệu Hồi B10 dùng cho hướng dẫn Triệu Hồi (00 §7.1 bước 13).
Hiện ở Kết Quả (panel "Mốc mới!"), không thành popup ở Home. Đang Auto-Rerun: thưởng vào kho ngay, quà mở khóa vẫn xếp hàng Home.
Xuống Nhanh không phát mốc của tầng bị bỏ qua (tầng đó đã clear trước).
9.4 Rương Boss
Mỗi Boss hạ trong run → 1 rương theo bậc: BS01–BS03 CH_BOSS_1 · BS04–BS06 CH_BOSS_2 · BS07–BS09 CH_BOSS_3 · BS10 và mọi Boss Vực CH_BOSS_4. Nội dung do 09 §4 / 08 định nghĩa. Rương mở ở Kết Quả (hoạt ảnh pickups/chest-open), không mở giữa run.
9.5 Bỏ cuộc
Tạm dừng → Bỏ cuộc → xác nhận ("Kết thúc ở B23? Bạn giữ thưởng của 22 tầng đã clear") → RunEnd.
Thưởng như gục sau tầng clear gần nhất: tầng đang đánh không tính; Boss còn sống không tính (dù 1% HP — R8); lượt chọn đang chờ bị hủy; Than mất.
Popup "Tiếp tục run?" ở Home chọn Kết thúc = bỏ cuộc.
9.6 Màn Kết Quả
Vùng
Nội dung
Đầu
"B23" lớn + lý do: "Gục bởi: <địch> — <tên đòn> (<loại đòn>)" hoặc "CHIẾN THẮNG — Vua Rỗng đã ngã"; chân dung anh hùng; Bậc; thời gian game/thực; "Kỷ lục mới!" / "Kỷ lục riêng mới!"
Tab Thưởng
Vàng, Tro Hồn, thanh EXP tài khoản (lên cấp), thanh Thông Thạo (lên cấp + Hồi Âm riêng mới mở — 06 §7), Rương Boss, Mốc mới, thưởng Ngày; nút ×2 (quảng cáo) + Tiếp tục
Tab Thống kê
Biểu đồ nguồn sát thương theo loại lộ trình (thanh ngang %): GROUND, LAUNCH, AIR, CROWD, BREAK, WALL, OTG, GAP, SIGNATURE, AWAKEN + Phản Đòn + Kỹ Năng + Tuyệt Kỹ + Tuyệt Sát + Trạng thái/Nguyên tố + Hồi Âm kích hoạt (burst/wave/clone) + Môi trường + Đồng Đội
Phòng thủ: số đòn nhận; Gạt (Hoàn Hảo), Chặn (Vỡ Thủ), Né (Hoàn Hảo), Trúng — số + %; Phản Đòn; Va Kiếm; Tuyệt Sát; chuỗi Gạt dài nhất; số lần Dòng Chảy
Combo cao nhất (+ mốc GOOD…LEGEND), Phong Độ cao nhất + thời gian ở S trở lên, số địch/Tinh Anh/Thủ Vệ/Boss hạ, Than kiếm/tiêu
Build: Hồi Âm theo nhóm + cấp; 3 lộ trình được chọn nhiều nhất
Mọi lựa chọn lưu ở PlayerDataManager.RunPrefs (heroId, dread, startFloor, preset, autoPick, speed, odMode) và tự kiểm tra khi mở: anh hùng không còn sở hữu → Kaito; tầng bắt đầu không hợp lệ → 1; Bậc vượt bậc đã mở → bậc cao nhất; tốc độ chưa mở → tốc độ cao nhất đã mở ≤ giá trị lưu; x3 hết hạn → x2. Auto-Rerun dùng đúng cấu hình này.
Tầng bắt đầu hợp lệ: 1 và mọi 10k + 1 ≤ kỷ lục(Bậc) − offset; offset 25, Cây Đèn Hồn D08 Lv1/2/3 → 20/15/10. Ví dụ kỷ lục 60, offset 25 → 1, 11, 21, 31.
Bắt đầu ở S: hệ thống chạy S − 1 lượt chọn tự động đúng như đã chơi qua các tầng 1…S−1: luồng offer key (f, 0), ngữ cảnh 06 §4.3 của từng tầng (x5 ≥ R, x0 = L…), pool riêng theo Thông Thạo của anh hùng (INV-15), pity tích lũy, Tiến Hóa xuất hiện bình thường; chọn bằng Auto-Pick với preset hiện tại (Auto-Pick tắt → preset Cân Bằng); không Đổi thẻ/Loại bỏ; E03 áp cho lượt tầng 1. Không có Chiếu Nghỉ/Cổng cho tầng bỏ qua.
Tặng min(600, 30 × (S − 1)) Than (+ D04 riêng); HP đầy, Bộc Phá 0, Cổng khởi đầu.
pendingDebut chỉ giữ lộ trình của 3 lượt tự chọn cuối (tránh tầng S toàn lộ trình "ra mắt").
Màn tóm tắt 3 s (chạm để bỏ qua) liệt kê thẻ đã tự chọn theo nhóm trước FloorIntro tầng S.
Không thưởng cho tầng bỏ qua (§9.1). Không dùng ở Thử Thách Ngày.
12Auto-Rerun & tốc độ
12.1 Auto-Rerun
Mở: kỷ lục ≥ 30. Toggle ở Kết Quả và RunPrep.
Sau Kết Quả đếm ngược 5 s rồi bắt đầu run mới với RunPrefs; chạm bất kỳ → hủy đếm ngược.
Giới hạn chuỗi: tối đa 5 run liên tiếp không có lần chạm nào (Thẻ Tháng: 10); hết chuỗi → dừng ở Kết Quả: "Ngọn đèn đang nghỉ — chạm để tiếp tục". Bất kỳ lần chạm nào đặt lại bộ đếm. Lửa Trại AFK vẫn tích lũy theo thời gian thực (07).
Auto-Rerun ép Auto-Pick bật + Bộc Phá AUTO; quảng cáo ×2 không tự xem; popup hồi sinh hết giờ = Kết thúc.
Dừng khi pin < 15% và không sạc, khi mất tiêu điểm app, hoặc khi RunPrefs không hợp lệ.
Tiết kiệm pin: không chạm 120 s → khóa 30 FPS hiển thị + phủ tối UI 40%; chạm để thoát. Mô phỏng 60 Hz không đổi (INV-14).
12.2 Tốc độ
Tốc độ
Hệ số CombatClock
Điều kiện mở
Key
x1
1.0
Luôn có
-
x1.5
1.5
Kỷ lục ≥ B5
speed_x15_record
x2
2.0
Kỷ lục ≥ B10
speed_x2_record
x3
3.0
Thẻ Tháng còn hạn; hoặc 1 run dùng thử miễn phí/ngày (sau khi mở x2, tính khi run bắt đầu ở x3)
speed_x3_trial_per_day
Tốc độ áp lên CombatClock (01 §15). Dùng thử x3 tính khi run bắt đầu ở x3 và giữ x3 tới hết run đó; run kế (kể cả Auto-Rerun) về x2 nếu không có Thẻ Tháng.
13Bậc Kinh Hoàng (Dread)
13.1 Luật
DR1 mở khi hạ Vua Rỗng ở Bậc 0; DR N mở khi clear B100 ở DR N−1. Chọn ở RunPrep; Thử Thách Ngày luôn Bậc 0.
Modifier cộng dồn: Bậc N áp mọi modifier 1…N; các key giống nhau cộng (DR01 + DR11 = +45% HP địch). DreadModifiers gộp vào RunModifiers khi tạo run.
Bậc Kinh Hoàng được phép phá ngưỡng báo hiệu tối thiểu 01 §11.3 (DR04) — ngoại lệ có chủ đích; hệ số phòng thủ vẫn công khai trên bảng chỉ số (INV-06).
Thưởng Vàng + Tro Hồn ×(1 + 0.15 × Bậc). Lần đầu clear B100 ở mỗi Bậc: 300 + 50 × Bậc KC + thưởng thêm. Mốc độ sâu §9.3 chỉ phát ở Bậc 0.
Bậc
Tên
Modifier cộng thêm (cộng dồn)
Key runtime
Hệ số thưởng
Lần đầu clear B100
Thưởng thêm
DR01
Bóng Dày (Thick Shadows)
Địch +20% HP
enemy_hp_pct=+0.20
×1.15
350 KC
Danh hiệu 'Người Mang Đèn Vực'
DR02
Nanh Sắc (Sharp Fangs)
Địch +15% ATK
enemy_atk_pct=+0.15
×1.30
400 KC
DR03
Đèn Mờ (Dim Lantern)
Hồi khi xuống cầu thang ×0.5 (gồm D03)
descent_heal_mult=0.5
×1.45
450 KC
DR04
Đòn Lén (Sneak Strikes)
Báo hiệu (lấy đà) mọi đòn địch ngắn hơn 15%; đòn area < 0.8 s rơi vào dải tránh 70%
telegraph_mult=0.85
×1.60
500 KC
DR05
Tinh Anh Kép (Elite Surge)
Tỉ lệ Tinh Anh ×2 (trần 24%)
elite_chance_mult=2.0
×1.75
550 KC
Trang Phục Kinh Hoàng SK3 của anh hùng đã clear
DR06
Kiếm Thủ Địch (Enemy Swordplay)
Mọi địch +10% Gạt đòn L/M của anh hùng (cộng vào enemy_deflect)
enemy_deflect_add=+0.10
×1.90
600 KC
DR07
Giá Cắt Cổ (Price Gouging)
Giá Chiếu Nghỉ & Cổng Boss +30%
landing_price_pct=+0.30
×2.05
650 KC
DR08
Bầy Đông (Swarm)
Số địch +20% (trần 48)
enemy_count_pct=+0.20
×2.20
700 KC
DR09
Đòn Hiểm (Treacherous Arts)
Đòn không thể chặn (thrust/sweep/grab) trọng số ×1.5; 15% đòn heavy đổi thành thrust
unblockable_weight=1.5;heavy_to_thrust=0.15
×2.35
750 KC
DR10
Thủ Vệ Song Sinh (Twin Wardens)
Tầng x5 có 2 Thủ Vệ, mỗi con 70% HP
warden_twin_hp=0.70
×2.50
800 KC
Trang Phục đèn tài khoản 'Đèn Vực Tím' (đèn hồn + khung UI) + danh hiệu 'Kẻ Thách Bóng Tối'
DR11
Bóng Dày II (Thick Shadows II)
Địch +25% HP (cộng dồn với DR01)
enemy_hp_pct=+0.25
×2.65
850 KC
DR12
Khí Thủ Nặng (Heavy Guard)
Hồi Khí Thủ −30%; choáng Vỡ Thủ +0.3 s
guard_regen_mult=0.70;guard_break_stun_add=0.3
×2.80
900 KC
DR13
Một Chiếu Nghỉ (Single Landing)
Mỗi Địa Tầng chỉ 1 Chiếu Nghỉ (sau x3); x7 xuống thẳng
landings_per_stratum=1
×2.95
950 KC
DR14
Trùm Gan Lì (Stubborn Lords)
Boss +30% HP, Thế Boss +20%
boss_hp_pct=+0.30;boss_posture_pct=+0.20
×3.10
1000 KC
DR15
Hồi Phục Cạn (Dry Wells)
Hồi máu từ Hồi Âm & hút máu −30%; Cổng Boss hồi 20%
echo_heal_mult=0.70;gate_heal=0.20
×3.25
1050 KC
30 Mảnh Vạn Năng L (722)
DR16
Nanh Sắc II (Sharp Fangs II)
Địch +20% ATK (cộng dồn với DR02)
enemy_atk_pct=+0.20
×3.40
1100 KC
DR17
Thế Vững (Steady Stance)
Hồi Thế địch +50%; thời gian Vỡ Thế −20%
enemy_posture_regen_mult=1.5;broken_time_mult=0.8
×3.55
1150 KC
DR18
Tinh Anh Bất Tận (Undying Elites)
Tinh Anh hồi 2% HP/s (dừng khi Vỡ Thế và 2 s sau khi nhận đòn)
elite_regen=0.02
×3.70
1200 KC
DR19
Hiểm Địa (Perilous Ground)
Bẫy Địa Tầng bật cả tầng x1, x5, x0; chu kỳ bẫy ×0.75
hazard_all_floors=1;hazard_period_mult=0.75
×3.85
1250 KC
DR20
Vua Rỗng Thức Giấc (The Hollow King Wakes)
Mọi Boss +1 affix; Vua Rỗng có pha 4 (04)
boss_extra_affix=1;bs10_phase4=1
×4.00
1300 KC
60 Mảnh Vạn Năng L (722) + danh hiệu 'Ngọn Đèn Bất Tận' + khung hồ sơ động
13.2 Thưởng mỹ phẩm
DR5: Trang Phục Kinh Hoàng SK<CODE>3của anh hùng vừa clear (mỗi anh hùng nhận riêng khi tự clear DR5) — đề nghị 07 §6 dành ô skin thứ 3 của mỗi anh hùng cho bộ này.
Mỗi anh hùng lưu: kỷ lục theo từng Bậc, Bậc cao nhất đã clear (huy hiệu ngọn lửa số Bậc trên thẻ anh hùng), kỷ lục Vực theo Bậc, điểm Thử Thách Ngày cao nhất. Tài khoản lưu kỷ lục theo Bậc (dùng cho Xuống Nhanh của Bậc đó). Bảng xếp hạng v1.1 tách theo Bậc và theo anh hùng.
14Vực Không Đáy (Abyss, B101+)
Hạ Vua Rỗng trong run → (lần đầu: cinematic kết thúc của 12, bỏ qua được) → popup "Xuống tiếp Vực Không Đáy?" [Xuống tiếp] [Dừng tại đây]. Auto-Rerun: tự chọn Xuống tiếp sau 5 s. Xuống tiếp → lượt chọn của B100 diễn ra trên cầu thang như thường; Dừng → RunEnd chiến thắng (không có lượt chọn).
Hình ảnh: Địa Tầng lặp S01→S10 mỗi 10 tầng với bảng màu Vực: ramp nền hạ 1 bước + giảm bão hòa 30%, viền sáng nhấn đổi sang arcane, nền thêm hạt shadow/void-orb và weather/shooting-stars recolor arcane ("sao rơi vực"); nhạc Địa Tầng + lớp bgm_abyss_layer.
Độ khó: tiếp tục công thức §3 (số địch trần 40); Boss mỗi x0 lặp BS01→BS10 với +1 affix (luồng spawn), HP/Thế dùng idx 10; Thủ Vệ lặp WD01→WD10, +1 affix từ B155. Bẫy, Chiếu Nghỉ, Cổng giữ nguyên nhịp; SF giá = 7.3.
Thưởng: Vàng tuyến tính, Tro Hồn +1/tầng (§9.1), Rương CH_BOSS_4; mốc Vực (tài khoản, mọi Bậc):
Mốc Vực
KC
Chìa Di Vật
B110
60
1
B120
60
1
B130
60
1
B140
60
1
B150
60
1
B160
60
1
B170
60
1
B180
60
1
B190
60
1
B200
60
1
Bảng độ khó mẫu [DERIVED]:
Tầng
Địa Tầng
Loại
Wave (số địch)
HP lính
ATK lính/đòn
Mix HP
Tinh Anh
Token cận/xa
Thủ Vệ / Boss HP
Tổng HP tầng
Vàng tầng
B101
S01
COMBAT
20/20
201,310
6,334
2.294
12%
4/3
—
22.91M
2,889
B105
S01
WARDEN
12/12
263,877
8,303
2.334
12%
4/3
Thủ Vệ 1.06M
19.38M
4,506
B110
S01
BOSS
20
370,101
11,645
2.383
12%
4/3
Boss 7.03M
28.90M
9,441
B120
S02
BOSS
20
728,044
22,908
2.48
12%
4/3
Boss 13.83M
58.61M
10,299
B130
S03
BOSS
20
1.43M
45,064
2.576
12%
4/3
Boss 27.21M
118.71M
11,157
B150
S05
BOSS
20
5.54M
174,384
2.767
12%
4/3
Boss 105.30M
485.56M
12,873
B155
S06
WARDEN
12/12
7.77M
244,582
2.814
12%
4/3
Thủ Vệ 31.09M
682.02M
6,651
B175
S08
WARDEN
12/12
30.08M
946,455
3.002
12%
4/3
Thủ Vệ 120.32M
2.81B
7,510
B200
S10
BOSS
20
163.25M
5.14M
3.235
12%
4/3
Boss 3.10B
16.20B
17,165
Kỷ lục Vực lưu riêng theo Bậc và theo anh hùng; bảng xếp hạng v1.1 (chỉ hiển thị, không thưởng tiến trình).
15Thử Thách Ngày (Daily Challenge)
Hạng mục
Quy định
Mở
Kỷ lục ≥ 30
Seed
hash64("DAILY", yyyymmdd UTC theo TimeManager đã xác thực, dailyContentVersion) — giống nhau mọi người cùng phiên bản nội dung
Anh Hùng Của Ngày
released[(dayNumber × step) mod n], dayNumber = số ngày từ 2026-01-01 UTC, n = số anh hùng đã phát hành, step = số nguyên tố nhỏ nhất ≥ 5 không chia hết n → đi hết roster không lặp trong n ngày
Bản dùng thử
Chưa sở hữu → bản dùng thử: cấp = cấp anh hùng chính (anh hùng sở hữu cấp cao nhất; hòa → ★ cao hơn → id nhỏ hơn), ★2, Thông Thạo 10; Rèn Luyện/Cây/Di Vật tài khoản áp dụng
Modifier
3 từ pool 12 (xáo theo seed, lấy 3 đầu; nhóm DEF_STYLE tối đa 1)
Phạm vi
B1 → B30 (S01–S03, Boss BS01–BS03), Bậc 0, không Xuống Nhanh, không Auto-Rerun; Auto-Pick được; Chiếu Nghỉ/Cổng bình thường; hạ BS03 = chiến thắng
Hồi sinh
Hồi Âm + 1 quảng cáo; không KC/Vé; D07, D09 tắt
Lượt
1 lượt tính thưởng/ngày + 1 qua quảng cáo; lượt bị tiêu khi run bắt đầu (thoát giữa chừng vẫn mất lượt, resume giữ lượt); luyện tập không giới hạn, không thưởng gì
Điểm
Bảng dưới; tối thiểu 0; điểm cao nhất của ngày được lưu
Thưởng
Mốc tầng (lần đầu đạt trong ngày, gộp 2 lượt) + Kết Quả thường (Vàng, Tro Hồn, EXP, không QC ×2) + XP Thông Thạo ×1.5 cho Anh Hùng Của Ngày
XP bản dùng thử
Gửi vào "Ký Ức Dùng Thử" của anh hùng đó (trần 200), nhận khi mở khóa
Xếp hạng
v1.1 online (template DailyChallengeRanking); offline vẫn chơi
Banner chuyển đổi (ngoài run — INV-08 OK): màn Thử Thách Ngày hiện ruy-băng "DÙNG THỬ HÔM NAY" trên anh hùng chưa sở hữu; Kết Quả của run dùng thử hiện banner không chặn "Giữ <anh hùng> mãi mãi" + tiến độ mảnh x/20 + nút Xem → Triệu Hồi nổi bật (09 §4). Analytics daily_trial_banner_click.
Id
Modifier
Tác dụng
Key
Nhóm loại trừ
DM01
Lưỡi Gương (Mirror Edge)
Mọi địch +20% Gạt đòn L/M; Phản Đòn của anh hùng +50% ST
Đã ghi thưởng vào save meta (chống trả thưởng 2 lần)
RunEnd
echoes[] là nguồn duy nhất của build: Cây Combo (lộ trình gốc + route_add), bể đòn, chỉ số trong run được dựng lại từ echoes[] + evolved[] khi khôi phục (không lưu Cây Combo). Hero level/star/mastery là ảnh chụp lúc bắt đầu; lên cấp/sao giữa run (không thể — không vào Home) không áp.
Ghi thưởng vào save meta (resultsCommitted = true) → xóa snapshot
Ghi nguyên tử: ghi run_snapshot.tmp → flush → đổi tên thành run_snapshot.json; bản trước giữ ở run_snapshot.bak. File riêng, không lẫn save meta. Không ghi khi app vào nền (chỉ flush lần ghi đang chờ).
16.4 Khôi phục
state khi đọc
Khôi phục
FLOOR_INTRO / DESCENT
Đầu tầng floor (FloorIntro)
COMBAT / BOSS_INTRO
Đầu wave (hoặc đầu pha Boss) từ waveCheckpoint; wave tái lập bằng luồng reseed (§4.7)
LANDING
Đúng sự kiện + hiddenRoll; giao dịch đã xác nhận giữ nguyên, lựa chọn chưa xác nhận bị hủy
ECHO_PICK
Đúng thẻ + số Đổi thẻ đã dùng (G2)
DOWNED
Hồi sinh miễn phí còn → tự áp; ngược lại popup lại với lượt còn lại; hồi sinh → chơi lại từ waveCheckpoint với HP sau hồi sinh; từ chối → RunEnd
RUN_END & resultsCommitted = false
Tính thưởng lại từ snapshot và ghi; true → chỉ xóa file
Home phát popup "Tiếp tục run? B23 · Kaito · 9 Hồi Âm" [Tiếp tục] [Kết thúc].
16.5 Phiên bản & chống save-scum
Versioning: version tăng khi đổi schema; RunSnapshotStore chạy migration tuần tự v1→v2→…; không migrate được hoặc version lớn hơn bản đang chạy → không resume, popup "Không thể tiếp tục run" → kết thúc, thưởng tầng đã clear gửi Hộp thư.
Toàn vẹn: CRC32 sai → thử .bak; cả hai hỏng → kết thúc run, thưởng tầng đã clear (theo bản meta) qua Hộp thư + log BugLogger.
Chống lùi file: save meta lưu activeRunId + lastSaveSeq; snapshot có saveSeq nhỏ hơn → bị từ chối như hỏng.
Lượt chọn, kết quả Chiếu Nghỉ, kết quả hồi sinh đều được ghi trước khi người chơi thấy (INV-11, hiddenRoll, W2).
Kill app để tránh chết: khôi phục ở đầu wave với HP lúc đó và wave diễn lại y hệt (luồng reseed) → không lợi gì trừ khi đổi cách bấm Bộc Phá thủ công (chấp nhận được — là kỹ năng). Đếm waveRestores cho analytics.
resultsCommitted chống nhận thưởng 2 lần.
17RunRules.csv
Mọi tham số chỉ thuộc run (khóa/giá trị). Hằng số liên module (DESCENT_HEAL, GATE_HEAL, REVIVE_HP, FREE_REVIVE_CAP, BOSS_ENRAGE_S) nằm ở CombatConfig.csv (01 §18), không lặp ở đây.
Đầu wave đang đánh từ waveCheckpoint (HP/khiên/Khí Thủ/Than/Bộc Phá/Cổng lúc wave bắt đầu, carry[]); luồng reseed theo wave
R2
Kill app ở Chiếu Nghỉ
Cùng sự kiện + hiddenRoll; giao dịch đã xác nhận giữ; trận Mimic/Cửa đang đánh → bắt đầu lại trận đó với HP lúc vào sự kiện
R3
Kill app ở popup hồi sinh
state = DOWNED → popup lại với lượt còn lại; hồi sinh → đầu wave với HP hồi sinh
R4
Hạ Boss B100 và anh hùng gục do DoT cùng tick
Boss tính trước → chiến thắng, popup Vực
R5
Đổi ngày UTC giữa Thử Thách Ngày
Dùng seed & modifier ngày bắt đầu; thưởng tính cho ngày bắt đầu; resume quá 48 h → kết thúc run
R6
Snapshot phiên bản cũ/mới hơn
Migration §16.5; thất bại → kết thúc, thưởng qua Hộp thư
R7
Hồi Âm trong snapshot bị xóa/đổi id sau cập nhật
Gỡ khỏi build, +50 Than/thẻ (06 K5); lộ trình của thẻ bị xóa khỏi Cây Combo; lộ trình gốc giữ
R8
Bỏ cuộc ở tầng Boss khi Boss còn 1%
Không tính Boss, không rương, không mốc
R9
Đồng đội LD06 không còn hợp lệ khi resume
Bỏ đồng đội, +40 × SF Than
R10
Tầng bắt đầu lưu trong RunPrefs không còn hợp lệ (đổi Bậc)
Về 1 + toast "Tầng bắt đầu đã đặt lại"
R11
Tiền không đủ sau giảm giá/làm tròn
Giá hiển thị là giá cuối; nút xám khi Than < giá
R12
Gục trong trận Mimic/Cửa Thử Thách
Luồng §8; hồi sinh → tiếp tục trận; RunEnd → tầng x3/x7 vẫn tính đã clear
R13
Hai sự kiện thưởng lượt chọn thêm cùng lúc (E03 Lv2 + …)
Xếp offerQueue FIFO, mỗi lượt sinh + lưu trước khi hiện
R14
Anh hùng đang chơi bị khóa/xóa dữ liệu (G9)
Kết thúc run, thưởng tầng đã clear qua Hộp thư; RunPrefs → Kaito
R15
Hết Than khi đang ở Giếng
LD08 bị loại khỏi roll nếu Than < cược tối thiểu lúc roll
R16
Auto-Rerun khi Thử Thách Ngày hết lượt
Thử Thách Ngày không có Auto-Rerun; Auto-Rerun chỉ chạy chế độ DESCENT
19QA checklist
[ ] Nhịp 10 tầng đúng §2.1 ở mọi Địa Tầng và Vực (INV-12); DR13 bỏ Chiếu Nghỉ x7.
[ ] Kích thước wave khớp FloorScaling.wave_sizes; wave kế đúng điều kiện 30% / 12 s / ≥ 3 s; không vượt MAX_ALIVE.
[ ] Không spawn trong 56 px quanh anh hùng; thân to chỉ qua cửa; địch bay chỉ qua trần/đặc thù.
[ ] Cùng seed → cùng thứ tự spawn, cùng lượt chọn, cùng sự kiện Chiếu Nghỉ (1,000 seed headless).
[ ] Snapshot ghi đúng W0–W7; kill app ở mọi state khôi phục đúng §16.4 (gồm carry[]).
[ ] Lượt chọn được ghi trước khi lật thẻ (log thứ tự save → display); kết quả Rương/Giếng không đổi khi thoát/vào lại.
[ ] Bẫy không bao giờ hạ gục anh hùng; tắt ở x1/x5/x0 (trừ DR19/DM12); chip HZ09 hiện đúng hệ số.
[ ] Giá Chiếu Nghỉ = bảng LandingPrices × giảm giá, làm tròn một lần; trần giảm 40%.
[ ] LD06: chỉ lộ trình gốc, 50% HP/ATK, không cộng Combo/Phong Độ/Bộc Phá anh hùng chính; rời khi xuống thang; không xuất hiện khi chỉ sở hữu 1 anh hùng.
[ ] LD00: bảo đảm thẻ khắc chế khi pool còn; giữ sau làm mới và resume.
[ ] Hồi sinh: thứ tự §8; miễn phí ≤ 3; trả phí ≤ 2; D09 không tính trần; popup 8 s; Daily không có KC/Vé.
[ ] Thưởng Kết Quả khớp run_rewards (unit test); Xuống Nhanh không thưởng tầng bỏ qua; Tro Hồn trừ depth(S−1).
Đăng ký dải id mới: HZ01–HZ10 (bẫy), DM01–DM12 (modifier Ngày), CH_BOSS_1–4 (rương Boss); E_KAI_01 phải là Trăng Khuyết Rút Đao (FTUE)
04
StrataEnemyWeights, first_floor, cột ember_drop (trung bình ≈ 2/lính), cờ mimic_host mỗi Địa Tầng, thẻ size/move cho luật điểm spawn, clip enter_door/crack/drop/stratum, BossIntel 3 dòng + counter_tags, hộ vệ Thủ Vệ (mặc định 2), hỗ trợ enemy_deflect cho mọi địch (DR06/DM01), đổi heavy→thrust (DR09) và light→heavy (DM05), pha 4 Vua Rỗng (DR20), affix thêm cho Boss Vực
06
Kind economy(interest, x) cho Hồi Âm ECON; sub-key offer 1000 + k cho lượt thêm; kệ vendor không PACT; Auto-Pick dùng cho Xuống Nhanh
07
D03, D04, D05, D07, D08, D09 đúng giá trị 00 §14.2; ô skin SK<CODE>3 = Trang Phục Kinh Hoàng; cosmetic "Đèn Vực Tím"; danh hiệu; feature-unlock: Xuống Nhanh/Auto-Rerun/Thử Thách Ngày ở kỷ lục 30, x1.5 ở 5, x2 ở 10
08
Nguồn: Vàng/Tro Hồn/EXP §9.1; giá trị mốc B1–B100 thuộc 08 (DepthMilestones.csv, block economy_milestones hiển thị ở §9 tài liệu này); mốc Vực 600 KC + 10 Chìa; first-clear Bậc Σ = 16,500 KC; thưởng Ngày; ngân sách Than §7.3
09
Nội dung CH_BOSS_1–4; hồi sinh QC/KC/Vé; QC ×2; quảng cáo xen kẽ sau Boss; lượt Ngày thứ 2 qua QC; Thẻ Tháng: x3, chuỗi Auto-Rerun 10; banner chuyển đổi Anh Hùng Của Ngày
11
Màn RunPrep, overlay chọn thẻ khi đi xuống, UI Chiếu Nghỉ/Cổng (bảng tin Boss), popup Hồi sinh, Kết Quả 2 tab, Thử Thách Ngày, tóm tắt Xuống Nhanh, chip bẫy
12
bgm_*/amb_* mỗi Địa Tầng, bgm_abyss_layer; tile StairShaft + bục Chiếu Nghỉ mỗi Địa Tầng; biến thể phòng A/B/C; fx bẫy; vỏ rương Mimic
13
RunRng hash 64-bit theo khóa §4.7; ghi nguyên tử + CRC + saveSeq; RunModifiers; autosim headless cho FTUE & ngân sách Than